リサとミライの、DTMer養成奮闘記

適した音色でパーティーを組む(前編)

ミライ

じゃあそろそろパートごとに音決めていこうよ!!

リサ

うん。なんかアレに似てるよね、このやり方。

ミライ

え、ナニ??

リサ

あのねRPGでさ、パーティー組む時あるじゃない?あの時に配置間違えるとバトルでメチャクチャしんどい思いするじゃない。適材適所っていうのかなぁ?

これのことか・・・
ミライ

なるほどねー、さすがリサ!!ゲームとDTMが融合しまくってる!(笑)

そんな感じで、パートごとに音を変えていく作業が始まったのだった。

どのパートから決めていく?

リサ

RPGだったら、やっぱ自分のキャラ設定からだよねっ!!

ミライ

(笑)DTMだと決まりはないけど、だったらまず大事なメロディーから決めるってのはどう?

ということでまずメロディーラインの音色から決めてみた。

DTMの良いところは、あとから音色を変えることができることだ。だからそんなに悩まなくても大丈夫だったりする。

メロディー音色1

リサが選んだのはパキッとしたリード系の音色だ。切れ味が鋭くて、攻撃力も高めだ。

ミライ

次は、リサが曲作った時の順番でいくとベースの音かな?

自分が最初に曲を作り始めた時の音から決めていくのも、ひとつの手かなと思う。

少なくとも初めての人には分かりやすいし、なにより完成形が見えやすいので楽しい。

リサ

えーと、ベースは音が短いからキレのいいのにしよっかな!!

ベース音色
リサ

音がたくさんあって選ぶの苦労したな・・・

ミライ

慣れてくると、どこにどんな音があるか大体わかってくるから大丈夫だよ。検索機能もついてることあるし。

はじめての音色エディット

そして次はハーモニーパートだ。長い音(パッド系)の音が馴染みやすいパートになる。

ミライ

これ意外に難しいんだよね。目立ちすぎてもアレだし、聴こえないのも悲しいし。

リサ

ねえねえ、この音いいんだけど手を離しても音が残っちゃって・・・短くならないのかなぁ?

ミライ

リリースを短くしたいんだったら、こうすれば・・・

そう言うとミライはエディット画面を開いて、ADSRのRのところを触ってみた。

何のことか分からないかもしれないが、下の画面を見て欲しい。

Logic Pro X のサンプラーの画面

赤枠のところが、音量を時間軸であらわしているセクションだ。Rというのはリリースタイムといって、鍵盤を離してから音が消えるまでの時間だ。

「R」の長さを変える

ここを調節して、ちょうど良いタイミングで音が消えるように調節してみた。

リサ

そうそう!!これくらいの長さになって欲しかったんだぁ!!

ハーモニーパート

このような調節は、これから頻繁におこなうことになる。世の中で一番簡単で、一番よく使うエディットの方法だ。

シンセサイズは魔法の神!?

ここまで来たところでリサには少し気になるところがあったらしい。

リサ

メロディーの音がなんか寂しい気がしてさぁ、もうちょっと華やかな感じにしたいけど、また選び直し??

ミライ

だったら華やかな音を探して、元の音と重ねてみたらいいかもね!!

リサ

あ、それいいかも!!さっすが才女さまですね〜(狙)

ミライ

ちょっt、これ私のおやつだからねっ!!!

こうして音を重ねて一つの音を作ることを「シンセサイズ(合成)」という。シンセサイザーという言葉は、ここから来ているのだ。

今までの作業の成果をこのあたりで披露しておく。メロディーの音色の印象がずいぶん違うのがお分かりいただけるだろうか?

ドラム以外で合奏!
ミライ

次はドラムね!!

リサ

打ち込みの時に手の痛くなるやつかぁ・・・

ミライ

がんばれ〜♡

リサ

う、うん。。。ここはコピペで・・・

リサは、とあるRPGのバトルシーンで流れていたBGMを思い浮かべながら、コピペを繰り返したのだった。

使ったのは、DAWに付属している「Drum Machine Designer」というプラグインだ。

Drum Machine Designer

ぱっと見わかりやすい画面で、それぞれの音のエディットも簡単にできそうだ。そして、たぶん奥深くに閉ざされた謎機能もあるのだろうが・・・今はコピペに忙しく、そこまで探求する余裕がない。

実はドラム系のプラグインにはいろいろあり、中には完全自動の・・・なんてのもあるけれど、また後で(Logic Pro Xにも入ってるけどね)。

リサ

つ、、疲れたよ〜。。。

ミライ

ハイ!チョコ。

リサ

シャキーーーンッ!!!

もはや完全にチョコの虜になっているリサであるが、ここまでの作業を振り返って、曲の前半を聴いてみよう。

前半ラフ完成

ここから物語は後半に突入する。いよいよ曲の後半部分、例の「ダダダダッ」に向かうのだ。

to be continued...